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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _6E3C4CA190B749379970943DAEA4AF53 < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  1.9 KB  |  49 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE normCubeMapLV : texunit2,
  8.                   uniform samplerCUBE normCubeMapHA : texunit3,
  9.                   uniform sampler2D attenMap : texunit4,
  10.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit5,
  11.                   uniform float4 Ambient,
  12.                   uniform float4 Reflect,
  13.                   uniform float4 Diffuse,
  14.                   uniform float4 Specular }
  15.       DeclarationsScript
  16.       {
  17.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_C0
  18.         FOUT
  19.       }
  20.       CoreScript
  21.       {
  22.         // load the decal
  23.         float4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  24.         // load the bump normal
  25.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  26.         // load the environment map
  27.         float4 envColor = texCUBE(envMap, IN.Tex5.xyz);
  28.  
  29.         float atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex4.xy).b));
  30.  
  31.         // Light vector from normalization cube-map
  32.         float4 lVec = 2*(texCUBE(normCubeMapLV, IN.Tex2.xyz)-0.5);
  33.         // Half angle vector from normalization cube-map
  34.         float4 hVec = 2*(texCUBE(normCubeMapHA, IN.Tex3.xyz)-0.5);
  35.         
  36.         float NdotL = saturate(dot(lVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  37.         float NdotH = saturate(dot(hVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  38.         float3 dif = (decalColor.xyz * NdotL * atten * Diffuse.xyz) * 2;
  39.         float  specVal = saturate((NdotH - 0.75)*4);
  40.         specVal = specVal * specVal;
  41.         float3 spec = (specVal * decalColor.w * atten * Specular.xyz) * 2;
  42.         float3 amb = lerp(decalColor.xyz*Ambient.xyz, envColor.xyz, Reflect.x);
  43.  
  44.         // finally add them all together
  45.         OUT.Color.xyz = amb + dif + spec;
  46.         OUT.Color.w = Ambient.w;
  47.       }
  48.  
  49.